Publikacje naukowe

rocznik_lubuski_okladka.jpg

"Gra RPG (Role-Playing Game) jako praktyka kulturalna. Refleksje socjologiczne" – Beata Trzop, Lubuski Yearbook: Społeczne i kulturowe praktyki we współczesnym świecie - ujęcie interdyscyplinarne, t. 50, cz. 2, 2024, s. 7–20.

Abstrakt

W artykule podjęto próbę analizy działania w ramach gry RPG jako swoistej praktyki kulturalnej. Autorka próbując poszukiwać inspiracji teoretycznych odwołuje się do koncepcji retrotopii Zygmunta Baumana, retromanii Simona Reynoldsa, oraz klasycznego ujęcia gry jako zabawy w odniesieniu do koncepcji zabawy Johana Hiuzinga. Tło empiryczne stanowią dane zebrane w trakcie eksperymentu przeprowadzonego w zakładzie karnym Krzywaniec przez Michała Bańkę– zawodowego mistrza gier RPG. Do udziału w grze zaproszono osadzonych, pierwszą sesję gry RPG rozegrano 23.03.2024 roku. Celem artykułu jest ukazanie gier RPG jako praktyki kulturalnej, dostępnej także w mocno ograniczonych izolowanych warunkach. W analizowanym projekcie badawczym postawiono między innymi następujące pytania: na ile owo działanie nosi znamiona socjologicznie pojętej zabawy, jakie, w kontekście wyboru konkretnej fabuły gry można znaleźć odniesienia do obecnej w humanistyce nostalgii za przeszłością?

rocznik_lubuski_okladka.jpg

"Kreowanie ról przez uczestników gier RPG – perspektywa interakcjonizmu symbolicznego" – Izabela Kaźmierczak-Kałużna, Lubuski Yearbook: Społeczne i kulturowe praktyki we współczesnym świecie - ujęcie interdyscyplinarne, t. 50, cz. 2, 2024, s. 21–38.

Abstrakt

W artykule podjęto problem analogii pomiędzy budowaniem postaci i wcielaniem się w nie przez uczestników gier RPG a kreowaniem przez jednostki ról społecznych w życiu codziennym. Wykorzystując perspektywę interakcjonizmu symbolicznego (w szczególności ujęcia G.H. Meada oraz E. Goffmana) autorka wskazuje na podobieństwa pomiędzy tymi procesami, eksponując zarazem sposób percypowania (i potencjalnego wykorzystywania) gier fabularnych jako płaszczyzny lub narzędzia do doskonalenia społecznych kompetencji jednostek. Tłem do prowadzonych w artykule analiz jest jednostka penitencjarna– badania, które stanowią podstawę empiryczną opracowania zostały zrealizowane w Zakładzie Karnym w Krzywańcu, w którym przeprowadzono sesję gry „Tajemnica pętli”. Zarówno gracze jak i członkowie publiczności, którzy wzięli udział w badaniach rekrutowali się spośród osób osadzonych. Prezentowane w artykule wnioski dotyczące paraleli pomiędzy mechanizmami odgrywania ról w wyimaginowanym świecie gry fabularnej a kreowaniem ról społecznych w życiu codziennym mają jednak uniwersalny charakter.

Logo programu Widza Edukacja Rozwój Biało-czerwona flaga i napis Rzeczpospolita Polska Logo Euopejskiego Funduszu Społecznego
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego, Program Operacyjny Widza Edukacja Rozwój 2014-2020 "Nowoczesne nauczanie oraz praktyczna współpraca z przedsiębiorcami - program rozwoju Uniwersytetu Zielonogórskiego" POWR.03.05.0-00-00-Z014/18